《救世者之樹》戰鬥系統變更檔案II

救世者之樹 Tree Of Savior

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戰鬥系統變更檔案II

2017/05/10

今天的討論會專注在角色的基本與戰鬥素質、命中與迴避、格擋與暴擊的改變。

 

1. 素質系統將會如何改動?
力量、智力、體力、精神、敏捷依然是最基本的角色素質,你可以於每次升級分配點數於這幾個素質。這些基礎素質,加上你的等級、階級、物品、增益效果等等,會影響你的物理攻擊、魔法攻擊、命中、暴擊率等等。


以下圖表是素質系統的改動:

 

2. 攻擊素質的功效會以什麼方式增加?
你可能知道,TOS中有兩種攻擊,物理與魔法,這兩種攻擊是以力量和智力獨立計算增加的。如果到目前為止,力量/智力一次增加+1物理/魔法攻擊,現在這些素質會一次增加+2攻擊。

 

以下技能攻擊圖表總結了攻擊素質對你最終攻擊值的影響,我們將在下一個部份更深入的討論。

 

在當前的設置中,技能因素包含了所有的額外傷害,所以當你的等級越高(與你的技能傷害和物品攻擊一起),你的攻擊素質就越不值得投資。這會導致物理攻擊的角色偏向投資全敏捷;而魔法攻擊的角色,無法從敏捷中獲得有效率的效果,所以會去投資智力或走坦克式的全體力。

 

使力量和智力從+1變成+2看起來改變並不大,可是如果套用進新的公式中,這改變對於攻擊來說是顯著的。當然,只有在選擇實用技能的情況下,放棄投資力量和智力也是一種方法;可是改版之後力量與智力會比以往更有價值。我們可以很肯定的說,至少當夏奧雷伊西邊森林中的NPC說「力量是給劍士的」是正確的資訊…

 

3. 體力和精神與HP和SP間的關連是什麼?

體力和精神仍然會分別增加HP和SP,可是增加的程度取決於角色的職業、等級和素質配點。

 

就職業而言,最大HP和最大SP的增加如下表(假設角色的等級與素質配點相同):

隨著新的變化,我們預計HP的總量必須足以滿足你的角色。由於修改了公式,不管你的防禦多高,都很難變得無敵,一點點的攻擊力都可以造成傷害。我們希望這也可以防止一些角色受到一兩下攻擊就HP見底而無法戰鬥的狀況。

 

另一方面,SP將會變得更重要。投資精神,可能使一些技能獲得一定程度的效率,但一般來說,如果你想要更好的使用技能,你必須要投資一點點精神(不論是透過素質配點或物品)。或者,你可以仰賴SP藥水,因為你可以同時使用多個藥水。

 

 

4. 暴擊和抗暴/機率會怎麼改動呢?
關於基本素質和他們的目的都在改變,可是對於物理攻擊的角色,最大的改變是敏捷的使用。

 

目前敏捷增加命中、迴避、暴擊率改版後會增加一系列不同的因素:攻速、迴避、貫穿格擋、暴擊。此外,除了固定的等級上升的成長,並無法從基礎素質配點中提升暴擊率與抗性的方法。

 

目前TOS使用的戰鬥公式,如果你專注在敏捷的配點,並收集所有增加暴擊的物品、技能和增益效果,要達到招招暴擊並不困難。就你的每秒傷害而言,等級達50以後(甚至只拿45等的武器),力量與智力就逐漸變得不重要,而從敏捷所獲得的暴擊可以讓你幾乎每打必暴擊,這使得角色素質的建構對弓手比較有利。

 

﹝不同職業的素質分布 -從Steam上最近活躍的角色收集的數據﹞

任何對TOS熟悉的玩家,都會推薦物理攻擊角色的全敏捷點法,因為他們幾乎可以100% 命中與非常高的迴避。


因為這種情況,我們覺得最好不要把這些效果放在客制化配點上,我們將移除敏捷中的暴擊與體力中的暴擊防禦。

這是我們使用的新暴擊公式:

暴擊機率 = (max(0, 暴擊 – 暴擊防禦)) ^ 0.6

在這個公式中,你可以加入所有其他增加暴擊機會的數值。不同於目前的遊戲版本,你無法再每次打擊都暴擊,可是只要你力量配點得當,你於敏捷中增加的暴擊攻即將大幅提升(從+2改成+4)。

﹝根據不同的暴擊率和暴擊防禦所計算出的暴擊機率﹞

基礎的暴機率取決於攻擊者的暴擊和目標的暴擊防禦間的差距。角色或怪物每提升一級,就會提升一定的數值;可是當角色或怪物是同等級,這個差距就不存在。不像攻擊,暴擊機率取決於這個差距,如果一個物品給角色+20暴擊,這個數值不會因為等級差異有不同的效果。

那麼,整套皮革裝備的+50暴擊的相關效果,不論角色等級為何,都會延續。與此同時,我們會將技能或增益效果中以百分比計算的暴擊增加效果改為以+/-來計算。舉例來說:迅步中的暴擊屬性,將由原本的每級增加5%變成+30。

在新的戰鬥改版中,我們認為暴擊機率公式和與暴擊機率相關的物品與技能的改動不是很大。另一方面,我們有注意到一些職業仰賴暴擊,我們也知道黃寶石很重要,這就是為什麼我們在新狩獵場的270與315物理攻擊武器中加了暴擊這個選項,我們也會在之後的新物品、技能、屬性中,持續放上類似的選項。
 

5. 迴避和格擋將會如何調整?
首先,我們將迴避的計算公式調整為跟暴擊相同;像這樣:

迴避機率 = (max(0, 迴避 – 命中)) ^ 0.65
 

因素略有不同,可是最終的迴避率會取決於攻擊者的命中和目標的迴避,和暴擊/暴擊防禦一樣,命中/迴避是相對的因數,不論角色等級為何。

事實上,這是我們決定移除手套與鞋子上的命中與迴避的其中一個原因。當套用了新的公式,裝備物品只會增加你的基礎防禦,而增加的幅度會符合你的等級。

關於格擋的計算公式如下:

格擋機率 = (max(0, 格擋 – 格擋穿透)) ^ 0.7
 

我們使用跟另外本文中提到的兩個相似的公式。格擋率取決於格擋防禦和格擋貫穿間的差別,最終的格擋機率也會取決於像輕裝盾兵的防禦姿態等的特性。

這裡我們要注意的是,因為格擋和迴避不像暴擊那樣造成非常大的每秒傷害,所以格擋和迴避還是可以由角色素質配點中提升,而暴擊不行。此外,他們不會因為角色為魔法或物理攻擊有任何影響,因為他們是接收傷害後的反應結果。

此外,我們要澄清我們在這邊提到的暴擊、迴幣和格擋與魔法攻擊沒有關連。魔法攻擊自然施展於各種目標,這在TOS中一直是這樣的。因此,魔法攻擊的玩家在配點上不會有太大的變動,但另一方面,他們也不會從這次的改版中獲得的加成。這個特性我們並不希望有所變動。