《救世者之樹》戰鬥系統變更檔案III

救世者之樹 Tree Of Savior

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戰鬥系統變更檔案III

2017/05/19

1.技能的攻擊素質會怎麼影響傷害?

       我們於上一篇的變更檔案中已經有介紹過這個圖表,解釋戰鬥系統改版後,各因素影響技能攻擊的關係。目前技能的攻擊有加上技能本身的攻擊 + 等級 + 素質 + 武器。然而,在改變之後,這個技能的攻擊將根據將技能攻擊提高一定百分比的因素進行計算。

 

[痛擊(劍士)Lv. 10,增加攻擊245%]


技能增加因素(紅字部份)在新的傷害計算公式中是這樣呈現的:


傷害 = (% 增加因素) x 攻擊 x min {1, log10 ((攻擊 / (防禦 + 1))^0.8 + 1)} + (+ 額外傷害)


以痛擊這個技能做範例,傷害輸出顯示於下列(假設角色的攻擊為1000,防禦為800):

技能 因素 傷害
普通攻擊 100% 346
痛擊LV10 245% 849
痛擊LV20 290% 1005

 

現在我們來看一下多重攻擊的傷害。

[多重射擊(弓手) Lv. 10,打擊10次,增加攻擊81%]
這個技能的傷害呈現如下(一樣假設角色的攻擊為1000,防禦為800):

技能 因素 傷害 加入增加攻擊
普通攻擊 100% x 1下攻擊 346 466
多重射擊LV10 81% x 10下攻擊 280 x 10 380 x 10
多重射擊LV20 96% x 10下攻擊 332 x 10 432 x 10

多重攻擊的每下攻擊比單次攻擊的傷害少,可是如果多重攻擊每下都命中,所有的攻擊數加起來就會比較高。在加上增加攻擊,多重攻擊是非常好用的!

 


2. 每個技能的攻擊因素有什麼不同?
        救世者之樹中有許多不同種的攻擊,每種攻擊都有不同的設定。有些技能包括短暫、快節奏的攻擊,有些技能則比較緩慢且持久。下面是關於不同的因素會如何依照攻擊技能的種類附加的面向。

面向 因素
普通攻擊 會隨著較高的Rank增加
會隨著較高的Circle增加
目標數量 會隨著較小的範圍增加
會隨著較少的攻擊目標/較少的範圍攻擊比例增加
時間 會隨著較長攻擊時間增加
會隨著較長冷卻時間增加
會隨著有施法路徑增加
詠唱 會隨著較長詠唱時間增加
詠唱時不能動增加
被攻擊會中斷詠唱增加
其他 會隨著較好的額外技能效果減少
會隨著較複雜的施法條件增加
對多重攻擊技能來說,附加於目標可以脫逃增加
考慮為技能消耗的任何物品的價格

最終的因素是取決於上述面向的綜合。其中的例外就是與相應職業密切相關的平鋪技能和那些將被削弱的技能。在這些狀況中,我們稍微調整了數值,讓改變不會太戲劇化。

 

3. 攻擊因素會如何加在多重攻擊中?
       在救世者之樹中,許多技能的冷卻或打擊次數和攻擊因素會隨著技能等級增加。這些技能中,通過將攻擊因素加在累積的傷害中的計算方式,可以造成極大的傷害。反觀,如果用百分比來計算,造成的傷害在前期是微乎其微的。

       為了讓這些技能的成長步調更合理,我們決定讓技能有固定的冷卻時間/打擊次數/範圍,只讓因素增加;或給他們一個固定的因素,只讓固定的冷卻時間/打擊次數/範圍增加。弓手的多重射擊、審問者的死亡之輪、雙酬傭兵的旋風斬都適用這個調整。
 

 

4. 沒有冷卻時間的技能會怎麼樣呢?
       我們對於沒有冷卻時間的技能有一個重要的改動。無冷卻時間技能的原始目的是讓角色擁有消耗SP的攻擊,這種攻擊比普通攻擊更有效率。這只有在該技能的數值不高的情況下才可以成立,可是很多無冷卻時間的技能有一些增加的效果(流血、擊飛、減益效果等),這些在新的因素規則中讓他們有非常低的攻擊因素。我們認為讓這些技能有著比普通攻擊(100%)還要低的攻擊因素是正確的,我們也不希望增加他們的SP消耗。
 

       因此,我們計劃給這些技能短暫的冷卻時間,可是可以明顯的感覺到比普通攻擊還要高的攻擊力。我們相信這樣做的話,這些低冷卻的技能可以在其冷卻的時候使用其他主要攻擊技能,而整體上可以造成更大的傷害。

 

5. 還有什麼其他有關技能的改變呢?
       在測試新的改變的時候,我們並沒有一個個的分析所有職業的所有技能的效果;我們只調整了需要調整的技能因素,還有增益效果與減益效果。

 

       然而,這個做法會有一些副作用。例如,在魔法攻擊的牧師職業(聖火祭司、德魯伊、邪靈祭司、聖者、道士)中,擁有不足的攻擊技能和攻擊或因素不符合Rank或Circle的技能仍然是的問題。

 

       因此,我們決定減少聯合技能中獲得的一般損傷程度。在目前的遊戲版本中,實現技能攻擊的2至3倍並不罕見,然而,改版之後,你將會獲得較少的增長率,很少超過2倍。在技能組合可以保持更長持續時間的情況下也會發生這種情況。

 

       我們會這樣做的原因是因為在改版之後,從技能因素和項目增強中獲得的放大比以前更加明顯。為了在未來的更新和目前的PvP(包括GVG)遊戲中保持更加平衡的環境,我們覺得我們需要在這方面更嚴格。