《救世者之樹》開發團隊訪談:釣魚、組隊聯賽、掉落率與平衡

救世者之樹 Tree Of Savior

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開發團隊訪談:釣魚、組隊聯賽、掉落率與平衡

2017/07/14

   

        這個禮拜我們將與開發總監(下稱HOD)討論一些之後將改版的內容,包含PvP的改善、掉落率的改動還有平衡上的調整。

請注意,本篇提到的變動還在測試階段,正式改版可能會有所調整。

   

主持人:開發負責人先生,你好嗎?在我們上一次的訪問「柯拉佩達都更計劃」中,你和Maggi(美術總監)有提到遊戲中的釣魚點,這成為了TOS中第一個
    比較生活化的內容,為什麼你們會選擇釣魚這個活動呢? 

 

HOD :我不認為這是個比較生活化的內容,因為釣魚的功能其實很簡單。我們的目的是想要引進一些輕鬆休閒的活動,來平衡目前需要專注力、緊張刺激的
    遊戲玩法。我們認為釣魚是個很好的選擇,我們也有考慮挖礦,可是我們並不想用壞玩家的顯卡,所以目前就算了。

    

主持人:還有一個問題,我們已經知道柯拉佩達會有釣魚的地點,還有其他的地圖可以釣魚嗎? 

 

HOD :在柯拉佩達中加入釣魚點是都市更新的計劃中延伸出來的,有些人可能會覺得很驚訝,因為我們也會再惡作劇森林裡加入一個釣魚點,未來也會在
        許多有湖或小溪的地圖加入釣魚點。我們計劃每個地點可以掉出來的物品都不一樣。另外,目前的釣魚系統完全是自動的,我們有考慮加入一些
        手動的元素,並不會太複雜,只是可以獲得一些優勢的動作。

   

主持人:既然已經有了擴增釣魚的功能,你們有沒有要在TOS中開發其他的休閒系統呢?還有我個人很想要在女神的花園中看到釣魚點! 

 

HOD :是的,這也是我們希望要做的。我們相信一個好的遊戲可以讓玩家在遊戲中實現夢想,所以我們將會在之後的計劃中鑽研這個部份。我們有考慮
       划獨木舟、賽車、沙漠/叢林/海洋探險或其他難以在現實生活中實現的挑戰或冒險。我們也有考慮讓玩家蓋車子、蓋農場、蓋小島(我們很愛
     蓋東西)…。或你想要進入更魔幻的世界,開一間時尚的酒吧、邀請名人到派對、收藏名設計師的衣服或手錶…。簡單來說,我們希望將這些
     現實中難以做到的事情,在TOS中實現。

 

主持人:我覺得在一些方面TOS已經有做到這一點了,我們成為了殞落王國的救世者,也能和女神們溝通,我認為這是個神奇的體驗。我等不及要看還有什麼
    其他夢想可以在遊戲中實現的。現在我們來說一說遊戲中的其他主題吧!去年五月的時候,開發團隊針對戰鬥改版釋出了一篇公告

 

    關於我們的PvP的組隊聯賽,我們針對伺服器/客戶端和位置的同步性問題進行優化,還有增加伺服器的速度。首先,我們先將目前2:2和5:5的
   組合改成只有3:3的設定,我們也計劃調整一些在組隊聯賽中有礙平衡的技能和系統。

   

   我們考慮的幾個平衡調整包含對一些控場效果的免疫(例如擊倒、暈眩、凍結或其他使玩家無法控制自己角色的效果)、增益效果與減益效果的
   效果時間、和不同物品的數值差距等。然而,這些調整只會影響組隊聯賽或其他對打賽中的效果。

 

   最後,關於組隊聯賽,我們也計劃優化目前的排名獎勵。 

            我聽說關於這個改版的進度還不錯,我相信玩家們也和我一樣很期待這些更新。我想我終於可以帶出了我強大的火槍!哈哈。不過,就我所知,目前
    還沒有更多有關於伺服器和客戶端同步性問題與排名獎勵的消息。可以跟我們分享一下進度嗎? 

 

HOD :關於位置同步的問題,我們增加了PvP專用伺服器的處理速度,這稍微減少了在高速移動下,客戶端與伺服器的位制的差距。其中,我們修正了當角色
    被擊倒或被控場時會錯位的錯誤。我們的下一個目標是要觀察組隊聯賽中PvP的操作,以便給GvG製造一個比較好的環境。我們對於組隊聯賽的優化還
    尚未結束,我們還有一個準備好的Patch,有新的計分和排名獎勵,我們也計劃加入新的限時時裝給季排名前幾名的玩家。

    最後,我們針對堆疊的控場、移動速度、減意效果等定制了新的PvP規則。這些規則適用於在如組隊聯賽那種封閉的對戰狀態下的所有角色,當然我們
    還是為依照不同的情況進行挑整。

 

主持人:如組隊聯賽那種封閉的對戰狀態下?這是一個提示嗎?無論如何,今天我還要討論一個主題,在韓版TOS中,你們有公告說要修改目前的DPK掉落率
    系統改成機率性的。如果我沒有記錯的話,這個DPK系統是為了要確保某些物品在一定的擊殺堆疊後可以保證獲取;而機率性的掉落率表示你很有
    可能農了一整天的怪,也拿不到你想要的物品。我很好奇為什麼要把DPK系統拿掉,並使用機率性的掉落率呢?然後,我想要問對你們來說,這種
    「個人」的DPK是不是從來都不是一個可行的掉落系統? 

 

HOD :是這樣的,就非個人的DKP系統來說,玩家需要一個同時有需多其他玩家在同一個地點農怪。如果只有一兩個玩家在同一個區域打怪的話,DPK的優勢
    就無法顯現(在伺服器中持續並規律的供給物品),而這個也很容易造成玩家間的紛爭。因此,有許多玩家提議使用「個人」的DPK掉落。問題是,
    TOS在全球各地經營,有在Steam上,有韓版TOS和其他地區的伺服器,而每個伺服器的打怪環境都不一樣,將掉落率改為個人的DPK無法根本的解決
    DPK本身的問題,另外,你個人的打怪次數獎勵已經可以從冒險日誌中領取了。由於以上原因,我們認為機率性掉落才是最適合這個遊戲的。

    

             掉落率的改動,我想很多玩家應該會疑惑「所以現在的掉落率到底是多少?」我們不會公布物品的掉落率,不過我們有持續進行測試,確保玩家拿到
    的一定不會比之前的少,我們將掉落率設定在高於原先的掉落。其中,我們將怪物寶石的掉落率增加一倍,比原先的DPK系統還要容易獲得。我們也
    增加了狩獵區方塊的掉落,所以玩家可以更容易獲得方塊。

   

    另外我想要分享的是,就如之前許多玩家提到的,TOS中很多地圖在解完任務後就不會再去光顧了。目前我們只先將DPK換成機率性的掉落系統,
            可是我們也有計劃讓也外打怪有更多的樂趣,我們希望可以為那些被遺忘的地圖增加一點人氣。

 

主持人:看著那些美麗的地圖被遺忘是一件很傷心的事,很高興聽到你們將會改這個部份。現在,還有一個常常被討論的就是平衡的問題。根據你們上次的
            kTOS測試服的改版,當寬恕者開店的時候,任何從增益效果中獲得的額外增加SPR(精神)都將會被排除,請問事有什麼原因嗎? 

 

HOD :今年年初我們在設計對戰大改版的時候,我們缺少了遠見。我們並沒有注意到寬恕者的增益效果的影響,這導致一些商店buff變得太強,而明顯的
           影響到了遊戲。總之,我們想要平衡寬恕者的商店,讓他們對比聖水祭司的增益效果時有太多的優勢,但同時也不會拿掉太多寬恕者的buff的優勢。
           我們還有考慮一些其他修改寬恕者的商店的方法,我們會在更確定之後公告給大家的。

 

主持人:我懂你想要表達的了,希望所有玩寬恕者的玩家也能理解。如果可以,我想要問關於上次平衡改版的另一個部份,感覺很有趣。我這邊看到的
            有3個分類:1) 增加過熱、2) 堆疊技能、3) 其他。
        先從過熱開始吧。我相信技能有過熱系統的玩家應該對於這個消息感到很高興,可是我這邊有一個問題。一個技能可以使用3發後承受15秒的
            技能冷卻,而使用一發也是15秒的冷卻;如果3發都發出去拆開來算,每發所承受的冷卻是5秒,那為什麼不乾脆每發一次就5秒的冷卻呢? 

 

HOD :我們開發團隊認為,一發攻擊的冷卻時間跟一個完整技能的冷卻時間是一樣的這點不是很合理。我們已經投注了一段時間試圖解決這個問題,不過
           都會被一些更緊急的問題給拖延。我們認為你所說的「3發攻擊 / 15秒 = 1發攻擊 / 5秒」這個規則還不適合放進遊戲中,可是我們有在考慮當使用
           一發或多發攻擊且冷卻時間過去後,回復攻擊次數。

 

主持人:所以你也不確定這個部份什麼時候會調整?好吧,希望你們有機會可以早點調整。那你可以和我們說說 2) 部份嗎?
           你們有提到有些技能可以和其他玩家的同一個技能堆疊,你知道,每次我的隊伍中有其他瘟疫醫生時我都覺得他們在搶我的位子,所以我對這個調整
           感到很期待。可是你們不打算讓所有的減益效果可以堆疊,造箭者的闊箭和高地戰士的十字切割都能造成流血狀態,可是我在計劃中並沒有看到
           十字切割,這是故意的嗎? 

 

HOD :這些計劃是針對那些有持續傷害的技能,所以共享的減益效果不包含在內。舉例來說,黑死病蒸氣是瘟疫醫生的專屬技能,而其持續傷害僅是
           類似於減益效果的架構;事實上,他製造的傷害與其他的攻擊技能是相等的。相反的,高地戰士的十字切割只單純是一個夾帶流血效果的技能,
           就如同有許多技能會夾帶暈眩效果一樣。造箭者的闊箭傷害來源是像流血效果那樣的持續傷害,這個跟瘟疫醫生的黑死病蒸氣和巫蠱師的吹箭是
           一樣的意思。

 

主持人:所以差異在於那些技能是架構上像減益效果的傷害技能。我懂了,快結束了,我這裡還有最後一個關於平衡計劃的問題。首先,你下一個平衡的改版
           會有什麼改變呢?我們會期待看到之後TOS針對平衡的改版方向是怎麼樣的呢?對於你們最終的平衡目標,你認為你們現在在哪個位置?
           最後,還有多少你們計劃要改版的呢? 

 

HOD :大改版之後,PvE的難度減少了很多。目前還很難說我們下個改版的方向,因為我們的目標是跟著當前所需的,不論是要增加或減少遊戲難度。
           我可以告訴你的是,當要上新版本的時候,我們有考慮將未來的新區域和內容有所聯繫,所以我們不會預測任何太大的變化。

           

           就算加上我們即將改版的內容,我們當然還沒有完成我們的平衡目標。我們有一個關於召喚行為的優化的patch已經開發完成,目前正在等待審查。
           我們正在調整遊戲的其他部份,包含更多職業相關的問題。我想說的就是,我們希望玩家不要認為我們調整了一個職業一兩次後就置之不理,
           我們會一直對職業進行優化和平衡。

           

           最後,我不確定平衡的改版還需要多少次,不過我們的計劃是會一直持續到新職業的到來。

 

主持人:哇!新職業 *_* 。我很希望可以知道更多相關消息,可是我知道你很忙,所以今天就先這樣了!感謝你參加這次的訪問。

 

HOD :不客氣。謝謝各位玩家的閱讀!